셰이더 설정
lilToon
모든 파츠에 lilToon을 사용합니다. 새 머티리얼을 생성할 때는 이 페이지의 값에 맞춰 주십시오.
라이팅 설정(모든 파츠 공통값)
Brightness / Lighting(mono) 파라미터와 연동됩니다. 값이 다르면 밝기를 조정할 때 새 파츠만 동작이 달라집니다.
| 프로퍼티 | 초기값(라디얼 0) | 최댓값(라디얼 1) |
|---|---|---|
_LightMinLimit | 0.05 | 1.0 |
_MonochromeLighting | 0.5 | 1.0 |
_LightMaxLimit | 1.0 | — |
_lilDirectionalLightStrength | 1.0 | — |
_VertexLightStrength | 0 | — |
스텐실 시스템
스텐실은 렌더링 시 버퍼의 수치를 이용해 픽셀을 통과시킬지 거부할지를 제어하는 구조입니다. lilToon에서는 다음 두 가지 프로퍼티를 사용합니다.
| 프로퍼티 | 역할 |
|---|---|
| StencilRef | 비교에 사용하는 참조값(0〜255) |
| StencilComp | 비교 방법. Always:항상 통과시킴(버퍼에 값을 씀). Equal:버퍼 값이 Ref와 일치하는 픽셀만 렌더링. NotEqual:버퍼 값이 Ref와 일치하지 않는 픽셀만 렌더링. |
3+1에서는 **Ref=1(앞머리 컷아웃용)**과 Ref=2(만화 효과 마스크용), 두 가지 채널을 사용합니다.
앞머리 컷아웃(눈썹 · 아이라인)
앞머리가 눈썹이나 아이라인 위에 겹쳐도 눈썹이 투과되어 보이도록 하는 시스템입니다.
- 얼굴 메시(SA_BODY_B / SA_BODY_C)가
StencilComp: Always로 렌더링되어, 얼굴이 표시되는 픽셀의 스텐실 버퍼에 1을 씁니다. - 앞머리 메시(SA_HAIR_B)는
StencilComp: NotEqual / StencilRef: 1로 렌더링되므로, 버퍼에 1이 쓰인 픽셀(= 얼굴 위)에서는 렌더링을 건너뜁니다. - 결과적으로 앞머리가 얼굴과 겹치는 부분만 잘려나가 눈썹과 아이라인이 보입니다.
| 머티리얼 | 역할 | StencilRef | StencilComp |
|---|---|---|---|
| SA_BODY_B / SA_BODY_C | 얼굴(쓰기) | 1 | Always |
| SA_HAIR_B | 앞머리(얼굴 위를 컷아웃) | 1 | NotEqual |
새 앞머리를 추가할 경우: 머티리얼에 StencilComp: NotEqual / StencilRef: 1을 설정해 주십시오. 설정하지 않으면 눈썹과 아이라인이 앞머리에 가려집니다.
만화 효과 마스크
창백함 등의 얼굴 효과를 얼굴 피부 영역에만 렌더링하는 시스템입니다.
- 얼굴 피부 메시(SA_BODY_A)가
StencilComp: Always로 렌더링되어, 피부가 표시되는 픽셀의 스텐실 버퍼에 2를 씁니다. - 만화 효과(SA_EFFECT_A)는
StencilComp: Equal / StencilRef: 2로 렌더링되므로, 버퍼에 2가 쓰인 픽셀(= 피부 위)에만 표시됩니다. - 결과적으로 효과가 얼굴 윤곽을 따라 자연스럽게 마스킹됩니다.
| 머티리얼 | 역할 | StencilRef | StencilComp |
|---|---|---|---|
| SA_BODY_A | 얼굴 피부(쓰기) | 2 | Always |
| SA_EFFECT_A | 만화 효과(피부 위에만 렌더링) | 2 | Equal |
얼굴에 겹쳐 표시하는 효과를 추가할 경우: StencilComp: Equal / StencilRef: 2를 설정하면 피부 영역에만 한정해 렌더링할 수 있습니다.
새 파츠 추가 시 체크리스트
| 추가할 파츠 | 필요한 스텐실 설정 |
|---|---|
| 앞머리 · 앞머리와 겹치는 파츠 | StencilComp: NotEqual / StencilRef: 1 |
| 얼굴에 겹쳐 표시하는 효과 | StencilComp: Equal / StencilRef: 2 |
| 일반 의상 · 액세서리 | 불필요(기본값 그대로) |
렌더 큐
| 머티리얼 | RenderQueue | 비고 |
|---|---|---|
| SA_BODY_A | 2000 | 스텐실 쓰기 |
| SA_EFFECT_A | 2460 | 만화 효과 |
| SA_HAIR_A | 2500 | 머리카락 |
새 파츠의 배치 기준:
- 일반 의상 · 액세서리:2000 전후
- 투명 · 반투명 효과:2450〜2490
- 머리카락 위에 렌더링할 것:2500 이상
HINASAKI SFX SHADER
땀, 눈물, 모자이크 등의 효과에는 lilToon이 아닌 HINASAKI SFX SHADER를 사용합니다. GrabPass를 통한 배경 굴절과 OpenLit 라이팅을 갖춘 커스텀 셰이더 모음으로, 머티리얼의 '효과 모드' 드롭다운에서 셰이더를 전환할 수 있습니다.
| 셰이더 | 용도 |
|---|---|
| Teardrop(うるうる目・落涙) | 눈의 촉촉함, 눈물, 흘러내리는 물방울 |
| Waterdrop(水滴) | 땀 등 표면 전체에 흐르는 물방울 |
| Mosaic(平面モザイク) | 배경의 모자이크 처리 |
Teardrop(HSFX_Teardrop)
세 가지 효과 레이어로 구성되어 있습니다.
물방울 텍스처(떨어지는 물방울)
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 물방울 텍스처 / Drop Color | 떨어지는 물방울의 형상 텍스처(흰색 실루엣)와 하이라이트 색상 |
| 페이드 마스크 | 알파 채널로 물방울이 사라지는 페이드를 제어하는 마스크 |
| 가로 크기 / 세로 크기 | 텍스처 표시 크기(1=기본, 중심 위치는 변하지 않음) |
| 물방울 불투명도 | 효과 전체의 알파. 애니메이션으로 페이드인/아웃 가능 |
물방울 설정(녹색 선)
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| X 위치 | 물방울의 가로 기준 위치. 디버그 모드 녹색 선을 확인하며 조정 |
| 가로 랜덤 폭 | X 좌표의 랜덤 산포 폭. 값이 클수록 좌우로 넓게 흩어짐 |
| 흔들림 주파수 | 낙하 중 좌우 흔들림 주파수. 값이 클수록 세밀하게 흔들림 |
| 흔들림 폭 | 낙하 중 좌우 흔들림 폭. 값이 클수록 크게 흔들림 |
눈물 텍스처(눈 안쪽에 고이는 눈물)
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 눈물 텍스처 / Tear Color | 눈 안쪽에 고이는 눈물의 형상 텍스처와 하이라이트 색상 |
| 노이즈 텍스처 | 굴절 노이즈와 촉촉한 효과에 공용으로 사용하는 노이즈 |
| 가로 크기 / 세로 크기 | 텍스처 표시 크기 |
| 눈물 불투명도 | 애니메이션으로 페이드인/아웃 가능 |
눈물 설정(노란색 선)
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| X 위치 | 눈물의 가로 위치. 디버그 모드 노란색 선으로 확인 |
| Y 위치 | 눈물의 세로 위치. 촉촉한 효과의 기준 Y값도 됨 |
| 노이즈 크기 | 굴절 노이즈의 UV 스케일. 값이 클수록 입자가 细밀해짐 |
| 노이즈 속도 | 노이즈 스크롤 속도. 0.1〜0.3 정도를 권장 |
| 노이즈 강도 | 굴절 노이즈의 강도. 너무 크게 하면 부자연스러워짐 |
촉촉한 텍스처 및 설정(파란색 선)
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 촉촉한 마스크 | 알파 채널로 촉촉한 효과의 적용 범위를 제어하는 마스크 |
| Y 위치(TearY에 가산) | 촉촉한 효과의 시작 Y 좌표. 눈물의 Y 위치에 가산하여 결정 |
| 노이즈 크기 / 속도 | 촉촉한 효과에 사용하는 노이즈의 UV 스케일과 스크롤 속도 |
| 촉촉한 강도 | 광택 효과의 강도. 0=무효 / 1.0=최대 |
| 노이즈 거리 보정(m) | 카메라 거리에 따른 노이즈 크기 자동 보정의 기준 거리 |
| 촉촉한 페이드 | 굴절 왜곡의 영향도. 애니메이션으로 페이드인/아웃 가능 |
효과 전체 설정
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 텍스처 강도 | 물방울 · 눈물 하이라이트의 밝기. 0=비표시 / 1.0=최대 |
| 굴절 강도 | 배경의 굴절(왜곡)강도 |
| 낙하 속도 | 물방울 낙하 애니메이션 속도(0.01〜3) |
Waterdrop(HSFX_Waterdrop)
표면 전체에 격자 형태로 배치되는 물방울 효과입니다.
물방울 텍스처
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 물방울 텍스처 / Drop Color | 물방울의 형상 텍스처(흰색 실루엣)와 하이라이트 색상 |
| 마스크 텍스처 | 물방울에 겹치는 굴절 노이즈용 마스크 |
| 페이드 마스크 | 효과의 표시 영역 마스크(흰색=전체 표시 / 검정=비표시) |
| 가로 크기 / 세로 크기 | 텍스처 표시 크기 |
| 물방울 불투명도 | 애니메이션으로 페이드인/아웃 가능 |
UV 설정
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 그리드 크기 | UV 공간의 물방울 행 수. 값이 클수록 세로로 많이 배열 |
| 그리드 폭 | UV 공간의 물방울 열 수. 값이 클수록 가로로 많이 배열 |
물방울 설정(녹색 선)・노이즈 설정・효과 전체 설정
Teardrop의 물방울 설정 · 노이즈 설정 · 효과 전체 설정과 동일한 항목입니다.
Mosaic(HSFX_Mosaic)
메시에 비치는 배경을 모자이크 처리하는 셰이더입니다. 프로퍼티는 하나뿐입니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
모자이크 강도(_MosaicPercentage) | 모자이크 블록의 크기. 0=모자이크 없음(선명) / 1=최대 모자이크 |
카메라와의 거리 및 시야각(FOV)에 따라 블록 크기가 자동으로 보정되므로 멀리서 보아도 균일한 모자이크로 보입니다. 카메라가 메시 밖에 있는 경우에는 표면에, 안쪽에 있는 경우에는 이면 전체에 모자이크가 적용됩니다.
디버그 모드(그리드 모드)
Teardrop · Waterdrop 공통. 위치 조정용 보조선을 표시합니다.
| 모드 | 표시 |
|---|---|
| None | 일반 표시(기본값) |
| Transparent | 보조선만(배경 투과) |
| Black | 보조선만(검정 배경) |
보조선 색상:녹색=물방울 범위, 노란색=눈물 위치, 파란색=촉촉한 효과 경계
None 이외의 상태로 업로드하면 게임 내에도 그리드가 표시됩니다. 업로드 전에 반드시 None으로 되돌려 주십시오.
OpenLit 라이팅 설정
Teardrop · Waterdrop은 lilToon과 동일한 OpenLit 라이브러리를 사용합니다. 새 머티리얼을 생성할 때는 본체와 동일한 값으로 맞춰 주십시오.
| 프로퍼티 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
_LightMinLimit | 0.05 | 어두운 환경에서의 최저 휘도 |
_LightMaxLimit | 1.0 | 밝은 환경에서의 상한 휘도 |
_MonochromeLighting | 0 | 컬러 라이트를 그레이스케일로 적용(1.0=모노크롬) |
_VertexLightStrength | 0 | 주변 포인트 라이트의 영향 강도 |
_AsUnlit | 0 | 1.0으로 설정하면 라이팅을 무시하고 일정한 밝기로 표시 |