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색상 선택 방법

알아두면 완성도가 달라지는 색상 선택 팁을 정리하였습니다.

베이스 컬러
#9fc6d6
#9fc6d6
베이스 (70%)
#d3dbde
서브 (25%)
#ff7842
악센트 (5%)
#9fd6ca
유사색 −30°
#9fc6d6
베이스
#9fabd6
유사색 +30°
#d6ae9f
보색
광원 컬러#ffff99
설정 없음 (= 0)
_MonochromeLighting: 0.5
유채색 광원이 적용될 때, 이 설정이 있으면 광원 색상의 영향이 억제됩니다.

70:25:5 법칙

배색의 기본 비율로 널리 사용됩니다.

역할비율예시
베이스 컬러70%헤어·메인 의상 색상
서브 컬러25%의상 서브 파츠·액센트 소재
액센트 컬러5%버튼·보석·포인트 색상
액센트 컬러는 면적이 작기 때문에 오히려 눈에 잘 띕니다. 강한 주장의 색상은 여기에 집중하는 것이 효과적입니다.

원색은 피하기

RGB 값이 극단적인 색상(순수한 빨강 255, 0, 0 등)은 VRChat의 라이팅 환경이나 월드의 포스트 이펙트에 강한 영향을 받습니다. 밝은 월드에서는 채도가 포화되어 뭉개지고, 어두운 월드에서는 부자연스럽게 떠 보이는 경우가 많습니다.

채도를 조금 낮추고 명도를 조정하는 것만으로도 어우러짐이 크게 개선됩니다.

색의 3속성

색은 색상·채도·명도 3가지 요소로 구성됩니다. 대부분의 페인트 소프트웨어와 Unity의 컬러 피커에서 HSV/HSL 모드로 조작할 수 있습니다.

속성의미
색상(Hue)빨강·파랑·초록 등 「무슨 색인지」를 나타냅니다. 색상환 위의 위치로 표시됩니다.
채도(Saturation)색의 선명함. 높을수록 원색에 가깝고, 낮을수록 회색에 가까워집니다.
명도(Value / Brightness)색의 밝기. 높을수록 흰색에, 낮을수록 검정에 가까워집니다.

색상 선택 방법

유사색으로 통일하기

인접한 색상(예:파랑 → 청보라 → 보라)으로 통일하면 자연스럽게 조화를 이룹니다.

초보자도 실패하기 어려운 배색입니다. 먼저 유사색으로 통일하고, 익숙해지면 보색을 소량 추가하는 것을 권장합니다.

보색으로 액센트 넣기

색상환의 반대쪽 색상(예:파랑에 대한 오렌지)을 소량 사용하면 시선을 집중시킬 수 있습니다.

액센트 컬러에 보색을 사용하는 것이 정석입니다. 위의 팔레트 툴에서 「보색」항목을 참고하십시오.

색 온도 통일하기

난색계(빨강·주황·노랑)와 한색계(파랑·청록)가 혼재하면 인상이 통일되기 어렵습니다.

전체를 어느 한쪽 색 온도로 맞추고 액센트에 반대쪽을 사용하는 것이 다루기 쉬운 구성입니다.

채도·명도 컨트롤

채도 통일하기

베이스 컬러와 서브 컬러의 채도 레벨이 크게 차이나면 파츠별로 「떠 보이는」인상을 줍니다.

기존 텍스처의 채도를 참고하여 추가 머티리얼도 동일한 범위에 맞추면 통일감이 생깁니다.

명도 차이로 메리하리 주기

같은 색상이라도 명도를 바꾸면 입체감과 무게중심이 생깁니다.

상반신을 밝게, 하반신을 약간 어둡게 하는 것만으로도 실루엣이 引き締まります.

라이팅 설정을 전제로 색상 결정하기

3+1은 _LightMinLimit: 0.05에 의해 어두운 월드에서도 최소한의 명도가 유지되고, _MonochromeLighting: 0.5에 의해 유채색 라이트가 절반 회색으로 보정됩니다.

자신의 제작 환경(Directional Light 하나)만으로 색상을 결정하면 VRChat 내에서 예상과 다른 결과가 나오기 쉬우므로 여러 라이팅 환경에서 확인하는 것을 권장합니다.

원본 텍스처의 색역을 참고하기

새로운 의상이나 액세서리 텍스처를 제작할 때는 원본 SA_CLOTH_A.psdSA_HAIR_A.psd의 색역(채도·명도 범위)을 참고하면 통일감이 생깁니다.

원본 텍스처에서 스포이트로 색을 추출하여 거기서 파생시키는 방법이 가장 자연스럽게 어우러집니다.

개선 포인트

상황개선 방향
색이 너무 많음색상을 3~4종류로 제한하고 명도 차이로 변화를 줌
전체 채도가 동일함베이스를 저채도로 하고 액센트만 고채도로 함
원색 남용순색에 흰색·검정·회색을 조금 섞으면 자연스러워짐
대비가 약함명도 차이를 의식적으로 만들면 읽기 쉬운 실루엣이 됨