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색상 선택 방법

알아두면 완성도가 달라지는 색상 선택 팁을 정리하였습니다.

베이스 컬러
#9fc6d6
#9fc6d6
베이스 (70%)
#d3dbde
서브 (25%)
#ff7842
악센트 (5%)
#9fd6ca
유사색 −30°
#9fc6d6
베이스
#9fabd6
유사색 +30°
#d6ae9f
보색
광원 컬러#ffff99
설정 없음 (= 0)
→
_MonochromeLighting: 0.5
유채색 광원이 적용될 때, 이 설정이 있으면 광원 색상의 영향이 억제됩니다.

70:25:5 법칙​

배색의 기본 비율로 널리 사용됩니다.

역할비율예시
베이스 컬러70%헤어·메인 의상 색상
서브 컬러25%의상 서브 파츠·액센트 소재
액센트 컬러5%버튼·보석·포인트 색상
액센트 컬러는 면적이 작기 때문에 오히려 눈에 잘 띕니다. 강한 주장의 색상은 여기에 집중하는 것이 효과적입니다.

원색은 피하기​

RGB 값이 극단적인 색상(순수한 빨강 255, 0, 0 등)은 VRChat의 라이팅 환경이나 월드의 포스트 이펙트에 강한 영향을 받습니다. 밝은 월드에서는 채도가 포화되어 뭉개지고, 어두운 월드에서는 부자연스럽게 떠 보이는 경우가 많습니다.

채도를 조금 낮추고 명도를 조정하는 것만으로도 어우러짐이 크게 개선됩니다.

색의 3속성​

색은 색상·채도·명도 3가지 요소로 구성됩니다. 대부분의 페인트 소프트웨어와 Unity의 컬러 피커에서 HSV/HSL 모드로 조작할 수 있습니다.

속성의미
색상(Hue)빨강·파랑·초록 등 「무슨 색인지」를 나타냅니다. 색상환 위의 위치로 표시됩니다.
채도(Saturation)색의 선명함. 높을수록 원색에 가깝고, 낮을수록 회색에 가까워집니다.
명도(Value / Brightness)색의 밝기. 높을수록 흰색에, 낮을수록 검정에 가까워집니다.

색상 선택 방법​

유사색으로 통일하기​

인접한 색상(예:파랑 → 청보라 → 보라)으로 통일하면 자연스럽게 조화를 이룹니다.

초보자도 실패하기 어려운 배색입니다. 먼저 유사색으로 통일하고, 익숙해지면 보색을 소량 추가하는 것을 권장합니다.

보색으로 액센트 넣기​

색상환의 반대쪽 색상(예:파랑에 대한 오렌지)을 소량 사용하면 시선을 집중시킬 수 있습니다.

액센트 컬러에 보색을 사용하는 것이 정석입니다. 위의 팔레트 툴에서 「보색」항목을 참고하십시오.

색 온도 통일하기​

난색계(빨강·주황·노랑)와 한색계(파랑·청록)가 혼재하면 인상이 통일되기 어렵습니다.

전체를 어느 한쪽 색 온도로 맞추고 액센트에 반대쪽을 사용하는 것이 다루기 쉬운 구성입니다.

채도·명도 컨트롤​

채도 통일하기​

베이스 컬러와 서브 컬러의 채도 레벨이 크게 차이나면 파츠별로 「떠 보이는」인상을 줍니다.

기존 텍스처의 채도를 참고하여 추가 머티리얼도 동일한 범위에 맞추면 통일감이 생깁니다.

명도 차이로 메리하리 주기​

같은 색상이라도 명도를 바꾸면 입체감과 무게중심이 생깁니다.

상반신을 밝게, 하반신을 약간 어둡게 하는 것만으로도 실루엣이 引き締まります.

라이팅 설정을 전제로 색상 결정하기​

3+1은 _LightMinLimit: 0.05에 의해 어두운 월드에서도 최소한의 명도가 유지되고, _MonochromeLighting: 0.5에 의해 유채색 라이트가 절반 회색으로 보정됩니다.

자신의 제작 환경(Directional Light 하나)만으로 색상을 결정하면 VRChat 내에서 예상과 다른 결과가 나오기 쉬우므로 여러 라이팅 환경에서 확인하는 것을 권장합니다.

원본 텍스처의 색역을 참고하기​

새로운 의상이나 액세서리 텍스처를 제작할 때는 원본 SA_CLOTH_A.psd나 SA_HAIR_A.psd의 색역(채도·명도 범위)을 참고하면 통일감이 생깁니다.

원본 텍스처에서 스포이트로 색을 추출하여 거기서 파생시키는 방법이 가장 자연스럽게 어우러집니다.

개선 포인트​

상황개선 방향
색이 너무 많음색상을 3~4종류로 제한하고 명도 차이로 변화를 줌
전체 채도가 동일함베이스를 저채도로 하고 액센트만 고채도로 함
원색 남용순색에 흰색·검정·회색을 조금 섞으면 자연스러워짐
대비가 약함명도 차이를 의식적으로 만들면 읽기 쉬운 실루엣이 됨